quarta-feira, 31 de outubro de 2007


No âmbito da cadeira de Comunicação Digital, foi-nos proposta uma aventura: criarmos uma comunidade virtual. Os nossos rostos ficaram um tanto ou quanto apavorados, na medida em que nunca tinhamos tido contacto com esta realidade, nem tão pouco tinhamos ouvido falar. No entanto, a curiosidade e o espírito aventureiro foram factores importantes na realização deste trabalho.
No que consiste então uma comunidade virtual? Não é o mesmo que um blog? A resposta é não.
O blog é uma espécie de diário virtual, uma página pessoal ou de grupo em que o "blogger" desenvolve uma ou várias temáticas, podendo aceitar ou não a opinião dos visitantes. A temática é exposta e desenvolvida da maneira mais conveniente ao "blogger". Estes podem colocar vídeos, imagens, textos, etc. Deste modo, há uma hierarquia dentro do blog, já que é uma única pessoa que comanda, que decide os temas a abordar. Os blogs requerem actualização periódica, são de fácil e intuitivo manuseio e estão mais massificados que as comunidades virtuais, tendo um público mais vasto, uma vez que qualquer pessoa pode visitar/consultar um blog ("espaço-aberto") - o que já não acontece com a comunidade. Para consultarmos esta última temos que estar inscritos na plataforma da comunidade e ser membros dessa mesma, sendo que o seu uso é mais restrito e que as comunidades virtuais ainda estão menos difundidas. O seu manuseamento é também mais complexo.
O Homem é um ser-social e, como tal, procura inserir-se em grupos. Estes grupos (comunidades) conseguem satisfazer todas as necessidades do Homem, excepto as fisiológicas. As comunidades virtuais (não físicas) são uma nova forma de interacção e requerem a partilha de interesses, confiança, identidade e clareza de princípios. A confiança é o princípio-base, aumentando a eficácia do grupo. As comunidades virtuais têm um enorme potencial, já que quebram barreiras temporárias, geográficas, sociais, distâncias de estereótipos, proporcionando um enorme nível de sociabilidade. Uma das principais características é a ausência da dimensão espacial e a partilha de experiências, interesses, lealdade, sentimentos e afinidades. As pessoas juntam-se às comunidades com um objectivo: obter, trocar algo. Lá, todos estão, de certo modo no mesmo patamar, uma vez que todos têm o poder de iniciar novas discussões, de lançar sugestões, etc.
O todo é que forma a comunidade!

O S.O.S Cozinheiro foi uma experiência bastante positiva, enriquecedora e gratificante, na medida em que se tratou de um projecto totalmente novo para nós e ao qual dedicámos muito esforço. Consideramos que após alguns minutos de discussão encontrámos O tema para a nossa comunidade, uma vez que a todos diz respeito. Uma alimentação equilibrada é fulcral, sobretudo numa época em que se vive ao instante.
Relativamente aos objectivos traçados, julgamos ter conseguido atingi-los, criando um espaço virtual onde eram debatidas questões relacionadas com a culinária e onde eram também disponibilizadas receitas para os "aspirantes a cozinheiro". Outro factor que nos satisfaz, é o feedback e a participação dos utilizadores no S.O.S Cozinheiro que demonstraram interesse e curiosidade pelo mesmo. Aproveitamos para agradecer à Dra. Carla Ganito por esta oportunidade de desvendar o significado, as vantagens e desvantagens do mundo virtual e de explorá-lo, uma vez que tivemos que criar uma comunidade, manuseá-la e divulgá-la. Este era um mundo desconhecido que agora nos parece bastante interessante, divertido e que tem um enorme potencial.
A maior dificuldade com que nos deparámos prende-se com o facto de estarmos bastante limitados, o que nos impediu de realizar tarefas planeadas. No entanto, como em tudo, tivemos que nos adaptar às restrições e pensamos que as superámos.
Num futuro próximo procuraríamos, acima de tudo consistência, segurança e criar laços de confiança. Este processo demoraria algum tempo, mas sem ele, a nossa comunidade não seria eficaz. Tentaríamos obter alguns patrocinadores, de modo a melhorar as condições de trabalho (aspecto visual, principalmente) e aumentar os conteúdos e a interacção. Temos o exemplo da Vaqueiro, que além de nos ajudar financeiramente, ajudar-nos-ia na confecção de algumas ementas e na orientação de aulas práticas (outro dos projectos a longo prazo da comunidade). Finalmente, publicitaríamos o S.O.S Cozinheiro, de forma a ganhar mais membros.
Agora, teremos que encerrar a comunidade. Ficará a saudade e o entusiasmo. Confessamos que o nosso (e de todos os membros) S.O.S Cozinheiro já fazia parte do nosso dia-a-dia. É com muita pena nossa que damos por encerrado este capítulo do programa.

Para os mais curiosos e interessados, aqui deixamos o link da nossa comunidade. Terminará dentro de poucos dias, mas podem consultá-la. Desfrutem!


http://www.communityzero.com/soscozinheiro

Saudações Futuristas

domingo, 28 de outubro de 2007



Após algum tempo de ausência devido a outra ocupação (comunidade virtual S.O.S Cozinheiro), voltamos em força! Disponibilizamos aqui um comentário sobre aquele que é o mais famoso vídeojogo de futebol, Pro Evolution Soccer 2008.

Este novo capítulo da série de jogos “Winning Eleven”, produzido pela “marca” japonesa Konami, conhecido fora do Japão como “Pro Evolution Soccer”, traz várias novidades, melhorias técnicas e uma série de outros pormenores que o separam dos restantes jogos da série PES (Pro Evolution Soccer) e o colocam no mesmo patamar que o seu rival directo, FIFA 08.
Antes de avançar com a análise, convém dizer aos leitores que os que jogaram o anterior PES (6) devem esquecer o que jogaram e ver este novo 2008 como um upgrade ao PES 5- é um jogo totalmente novo e diferente.
Comecemos então pelas melhorias técnicas. Sendo este um jogo chamado “de nova geração” (por ser criado também para as novas consolas Xbox360, Playstation 3 e Wii), o motor gráfico foi renovado e resultou em estádios super-definidos, relvados extremamente realistas e um detalhe facial dos jogadores mais apurado que nunca —basta olharem para as caras dos jogadores da nossa selecção para ficarem boquiabertos, entre muitas outras. Claro que para usufruírem ao máximo destes gráficos, por exemplo, numa Xbox360, precisam de uma televisão de alta definição — mas mesmo sem esta é possível admirar com espanto toda a riqueza visual deste jogo. Um pormenor especial recai na possibilidade de ligar uma espécie de webcam à consola, tirar uma fotografia da nossa cara e posteriormente colocá-la num jogador criado por nós, algo que eleva o realismo deste jogo e a interactividade com o jogador a um nível nunca antes alcançado.
No departamento sonoro existe alguma melhoria, mas nada de significativo. As músicas que ouvimos ao percorrermos os menus já têm direito a nome e os efeitos dos jogos são os mesmos: o estádio canta incentivos à equipa e ouve-se cada toque que os jogadores dão na bola, ouvindo-se também os passos dos jogadores sobre o campo, dando mesmo a sensação de que estão a correr sobre a relva. A maior novidade sonora prende-se com a mudança de comentadores: os “veteranos” Peter Brackley e Trevor Brooking já não nos incomodam com os seus comentários repetitivos. Agora temos dois novos senhores ao microfone a documentar com precisão e maior espontaneidade o decorrer das partidas de futebol.
Passemos então ao campo da jogabilidade, e aqui sim está o verdadeiro festim deste jogo, onde há muitas melhorias. Os controlos são sempre os mesmos, mas existem agora novas fintas e dribles para encher o olho e “sentar” qualquer adversário: as mudanças de velocidade são agora um meio extremamente eficaz para tirar do caminho quem se vos opuser, desde que tenham um jogador habilitado para tal, e são estas mesmas mudanças de velocidade que introduzem a nova finta do jogo, a “revienga” que Cristiano Ronaldo tornou célebre e que consiste numa mudança de direcção rápida em que o jogador passa a bola por detrás de uma perna para o lado que pretende seguir. Há também a nova possibilidade de adiantar a
bola para um lado do adversário e correr à volta deste pelo outro lado para ir buscar a bola mais à frente, além de se poder simular faltas, ou seja, podemos atirar o nosso jogador “para a piscina”, numa tentativa de anti-jogo, que o árbitro é célere em punir com um cartão amarelo.
Os cruzamentos permanecem na mesma mas agora é mais fácil concretizar passes para a desmarcação, quer altos quer pelo chão. Os jogadores já não reagem nem se deslocam tão lentamente como no PES 6 e guardam melhor a bola, além de se desmarcarem melhor e rematarem com maior potência, o que torna muito mais fácil construir jogadas tanto de ataque como de contra-ataque. A novidade de maior relevo é a nova inteligência artificial dos adversários controlados pelo “computador”, que agora pensam através do Teamvision, o sistema criado pela Konami em que estes tomam consciência das jogadas que nós vamos trabalhando para posteriormente as impedirem, ou seja, se tentarmos sempre atacar da mesma forma, vamos começar a ver os passes a esbarrar num jogador adversário que imediatamente lança um contra-ataque rápido — colocando a nossa defesa (muitas vezes) em desvantagem numérica e que, se não forem habilidosos, resulta em golo.
A movimentação de alguns jogadores é algo desiquilibrada porque tanto uns se mexem exactamente como na realidade (Cristiano Ronaldo é um exemplo) como outros parecem “macacos corcundas” que correm de maneira esquisita; os guarda-redes defendem melhor e de maneira mais realista, saem da baliza nos lances um-para-um com maior eficácia, mas também “frangam” alguns remates fortes que sejam à figura.
Outra vertente é a licença das equipas. Podem novamente contar com a Ligue Orange francesa, a Eredivise holandesa, a Serie A italiana e La Liga espanhola devidamente licenciadas, as melhores (e também piores — agora até o Mantorras pode jogar pelo seu país) selecções nacionais do futebol mundial, algumas equipas europeias como Bayern de Munique, Celtic de Glasgow ou Lokomotiv de Moscovo (entre muitas outras), e os três “grandes” do futebol português: Porto, Benfica e Sporting estão lá, bem como os seus estádios — recriados ao mais ínfimo pormenor — e com os plantéis actualizados para a época 2007/2008.
O único “senão” desta panóplia de licenças é a (escandalosa) não-inclusão dos maiores emblemas ingleses… ainda não foi desta que tivemos a Premiership em PES, mas muito mau é o facto de nem Arsenal, Chelsea, Liverpool ou Manchester United (cujo melhor jogador é capa deste mesmo jogo!) estarem licenciados, pelo que é necessário mudar o nome das equipas e alterar os equipamentos para algo mais próximo da realidade, caso sejam assim tão perfeccionistas. O que vale é que o modo de edição está bem mais completo que em PES 6 para a versão XBOX360 e podemos mudar jogadores de equipa, mudar os nomes das ligas e taças, bem como dos estádios, e alterar os “onzes” de todos os emblemas presentes no jogo, além de outras possibilidades.
No fundo, e agora estabelecendo uma comparação séria com PES 6 — cujo ritmo de jogo era lentíssimo, os encontros extremamente frustrantes, onde abundavam faltas por tudo e por nada e os golos eram escassos
— este Pro Evolution Soccer 2008 é o verdadeiro festival do futebol: um jogo atractivo, intenso, poderoso e fulminante onde os golos são bonitos e as partidas tomam contornos tão emotivos como tácticos. É o futebol virtual no seu expoente máximo!

Chutando noutra direcção,
até à próxima

quarta-feira, 3 de outubro de 2007

Cá estamos nós outra vez!

Hoje vamos falar sobre um texto que nos foi recomendado pela professora, "Tudo o que é mau faz bem". Este é um texto que gerou muita polémica à sua volta, graças à posição defendida por Steve Johnson, autor do texto comentado.




Hoje em dia, é frequente ouvirmos dizer que a cultura está cada vez mais "desligada" dos antigos valores, não promovendo nem desenvolvendo minimamente o intelecto. A televisão, o cinema e os jogos de vídeo são apontados como o inimigo, como um dos factores propulsores da violência e conteúdos "imorais". São vistos como uma ameaça aos valores conservadores, uma vez que transmitem uma mensagem negativa, desprovida dos típicos padrões sociais.
"As tecnologias não são boas, nem são más, mas também não são neutras". Esta ideologia transmite-nos a noção de que a tecnologia é o que fazemos dela, não o que ela faz de nós, embora tenha alguns impactos sobre o indivíduo. É, assim, mais um instrumento que se encontra ao dispor do ser humano.


As crianças são expostas à deprimência, às "blasfémias" e a tudo o que é transmitido por esta indústria capaz de ferir a susceptibilidade de qualquer um. São raros os pais que têm alguma espécie de controlo sobre aquilo que os filhos vêem, já que o tempo que passam com eles é cada vez menor. A mensagem transmitida pode ter efeitos repercussivos, já que tem a interpretação que cada um lhe der. Daí que haja mesmo quem defenda que os conteúdos transmitidos acabam por gerar um comportamento violento por parte de quem os consome. Com uma elevada emissão de temas agressivos e "desadequados", os media têm vindo a perder moralidade.
Convencionalmente, defende-se que os jogos de vídeo são uma perda de tempo, uma vez que estes apenas transmitem agressividade e mostram uma única solução para todos os problemas: a violência. O seu único benefício é apenas o desenvolvimento da coordenação motora. Devemos reger-nos pelo gosto da leitura, incutindo desde cedo a admiração pela palavra impressa.
A cultura popular está numa "corrida até ao fundo", numa "estupidificação", sendo encarada como "cada vez mais infantilizada".

Contrariando o estereótipo, o autor do texto defende que a cultura se tornou "mais complexa e estimulante para o intelecto". Desta ideia nasce a "Curva de Sleeper", isto é, uma tendência positiva para o amanhã, que faz dos meios de comunicação mentores da sociedade, tornando o senso comum mais sofisticado e crítico. A indústria dos media oferece ao público o que ele deseja, tornando o produto cada vez mais aliciante. Os jogos de vídeo, os filmes e as séries desenvolvem mentalmente os jovens, uma vez que a capacidade cognitiva e a memória visual são trabalhadas.
Steve Johnson afirma que para se reconhecer as vantagens das novas tecnologias é necessário afastar o preconceito e saber analisar imparcialmente o impacto que estas têm na sociedade. Neste contexto surge a necessidade de ter um "novo barómetro", instrumento fundamental para fazer uma distinção correcta entre o Bom e o Mau. No nosso entender, este barómetro corresponde a uma mente despida de ideias pré-concebidas, pronta para uma análise justa. Os media não pretendem transmitir-nos lições de vida, mas sim capacidades cognitivas, "tornando-nos mais inteligentes".
Enquanto Marshall McLuhan defende que "o meio é a mensagem", o autor diz-nos que "tão importante - senão mais importante - é o tipo de raciocinio" que o meio nos transmite. Do nosso ponto de vista estão os dois correctos, uma vez que a interpretação que cada um faz da mensagem define o modo como esta é recebida; e porque a cada meio de comunicação, estão inerentes características e modos de percepção distintos. Deste modo, o meio acaba por influenciar bastante a mensagem.
A cultura não está a mostrar-nos o caminho certo, mas está sim a dar-nos as pistas para o encontrarmos. É necessário aceitar o desafio, é necessário indagar, ir atrás, procurar... Tudo depende da nossa vontade!
O passado é o responsável pela visão negativa das novas tecnologias, salientando as suas imperfeições, uma vez que a antiga convenção da leitura contrasta com elas mesmas. Na sequência deste preconceito, o autor lança-nos um desafio: imaginar um mundo onde os jogos de vídeo antecederam os livros. Aí a história seria outra... os argumentos abonariam em favor dos jogos "que transportam a criança para um mundo animado, tridimensional, cheios de imagens em movimento e paisagens sonoras..", em detrimento dos livros que seriam apenas "uma sucessão de palavras numa página", levando ao isolamento social.
Actualmente, os jogos de vídeo são vistos como propulsores da violência e da agressividade dos mais jovens, que gastam muito do seu tempo livre a jogá-los. No entanto, aos jogos de vídeo não deve ser imediatamente atribuida a responsabilidade do comportamento dos jovens, uma vez que a interpretação que estes fazem deste passatempo está intimamente relacionada com as suas próprias estruturas, com a sua educação e com o ambiente que as rodeia. Também como justificação de que os jogos de vídeo não são os culpados, temos toda uma geração que os joga e que não apresenta um comportamento e uma atitude agressiva como solução para os seus problemas.
Os jogos de vídeo têm o papel de entreter e de ocupar os jovens. No entanto, como em tudo na vida, o que é demais faz mal, isto é, o tempo gasto a jogá-los deve ser limitado e é necessário bom-senso por parte de quem os joga e de quem os deixa jogar (educadores) para não compreenderem o jogo de uma forma unilateral e para não o verem como uma mensagem a seguir, como uma lição de vida.

Para terminar, "tudo o que é novo é velho", já que o que actualmente é uma inovação, daqui a alguns anos se transformará num mais banal recurso. O autor termina referindo que todas as formas de cultura têm as suas vantagens. É necessário estudá-las e compreendê-las.

Quanto mais evoluída é uma espécie, maior é a capacidade de sobreviver, de se adaptar, de se reproduzir e de se reorganizar em situações e ambientes diversos.

terça-feira, 2 de outubro de 2007

Estamos de volta e desta feita para vos falar sobre vários temas.

Quando falamos de interactividade, pensamos de imediato nas novas tecnologias. No entanto, esta data da existência de dois seres humanos que, simplesmente, comunicavam. Basta uma resposta a uma pergunta para que haja interactividade. A interactividade é um chavão da comunicação, pois sem uma, não existe a outra.
É importante referir também que as “novas tecnologias” não remontam ao século XX, já que outrora, o jornal, o teatro, a ópera ou a televisão foram encarados como experiências inovadoras no seio da multimédia.
Podemos falar, sim, de um crescendo de interactividade com a nova era digital, uma vez que os meios são mais interactivos, facto que se prende com o aumento de exigências de quem produz e de quem consome informação.
A interactividade pode também ser entendida como o diálogo estabelecido entre o ser humano e os media, já que o suporte digital se assume como uma ligação ao mundo. A interactividade é um processo complexo e multifacetado sendo, acima de tudo, crucial para a criação de projectos multimédia. Assim, o aumento de interactividade melhora a experiência multimédia, permitindo ao utilizador manipular e influenciar a forma como visualiza e interpreta a informação contida num sistema.

A comunicação digital surge como resultado de uma necessidade que o Homem tem de alargar e expandir horizontes, já que a humanidade está em constante mutação e evolução.
A Comunicação Digital já não vem do futuro, é o nosso presente!
Ao contrário da comunicação verbal, que é uma capacidade que nasce e se desenvolve “automaticamente” no Homem, que se caracteriza principalmente por ser inata, a Comunicação Digital pressupõe conhecimentos previamente adquiridos e suportes físicos para que esta possa ser estabelecida. Estes suportes requerem algum “esforço financeiro”, na medida em que para a sua aquisição, temos que despender sempre algum dinheiro, sobretudo quando as inovações tecnológicas entram no mercado.
Assim, à comunicação digital alia-se a grande dificuldade de uma incessante adaptação à realidade social em que nos encontramos.

À interactividade associa-se a capacidade de resposta em tempo real, uma espontaneidade das partes intervenientes. No entanto, para que haja interactividade nas respostas, estas não têm que ser em tempo real, uma vez que a interacção destas não depende única e exclusivamente do tempo.
Exemplificando, vamos imaginar os casos dos jornais ou das revistas: no conhecido canto do leitor, onde estes tinham o seu espaço para opinar e fazer sugestões ou até mesmo questionar os jornalistas, só passada uma edição da revista ou do jornal em questão é que havia a resposta por parte do jornal. Essa resposta não era em tempo real, acontecia apenas passada uma edição e, no entanto, era a forma que a imprensa escrita encontrava para interagir com o seu público.

Discordando com a ideia de que a interactividade apenas se restringe ao indivíduo, cremos que esta é uma qualidade destes, sem dúvida, mas também do próprio meio, uma vez que a comunicação é feita a partir deste. Podemos dizer também que o meio permite a existência dessa mesma interactividade, ganhando assim o “estatuto” de interactivo.

A comunicação digital apresenta uma desvantagem considerável no que ao controlo diz respeito.
Como é uma comunicação que não se limita ao ser humano, uma vez que necessita de suportes, há uma maior dificuldade de controlo, já que os suportes físicos podem não estar nas melhores condições para que a comunicação seja processada e prejudicar ou mesmo anular a comunicação pretendida
A falta de órgãos e instituições que regulem e fiscalizem a comunicação digital promove e espelha as fragilidades que esta apresenta, provocando a disseminação de conteúdos falsos, que põem em risco todo o objectivo da acção.

Uma das principais vantagens da comunicação digital é a facilidade, diversidade e rapidez de acesso. Ao contrário de outros meios comunicativos, esta pode ser feita de várias formas, como e onde quisermos e sem grandes limites, para além de nos permitir A grande interactividade que apresenta é, também, uma enorme qualidade, tornando a comunicação digital bem mais “animada” e dinâmica que outras formas de comunicar.
Tal como já falamos, a falta e a dificuldade de controlo da comunicação digital assume-se como uma das grandes desvantagens, uma vez que a falsidade de alguns conteúdos ou o mau funcionamento do suporte põe em causa a sua qualidade. A possibilidade da comunicação digital proporcionar um decréscimo no contacto social entre aqueles que a mais utilizam, é um dos grandes problemas, tendo sido alvo já de várias análises.

A impessoalidade que a comunicação digital apresenta e o facto de, por vezes, não se conhecer o “outro” com quem se comunica é realmente preocupante. Também o constante “bombardeamento” de informação a que estamos sujeitos pode ser considerado uma ameaça, já que, muita desta informação é proveniente de emissores sem qualquer credibilidade.
Na medida em que pode dirimir e quase extinguir o relacionamento social, a comunicação digital pode ser bastante perigosa para um desenvolvimento correcto e são dos seus utilizadores, sobretudo dos mais jovens, que ainda não possuem esquemas pessoais bem estruturados.


Como quem vem, vai... chegou a nossa hora! Até à Vista