quarta-feira, 3 de outubro de 2007

Cá estamos nós outra vez!

Hoje vamos falar sobre um texto que nos foi recomendado pela professora, "Tudo o que é mau faz bem". Este é um texto que gerou muita polémica à sua volta, graças à posição defendida por Steve Johnson, autor do texto comentado.




Hoje em dia, é frequente ouvirmos dizer que a cultura está cada vez mais "desligada" dos antigos valores, não promovendo nem desenvolvendo minimamente o intelecto. A televisão, o cinema e os jogos de vídeo são apontados como o inimigo, como um dos factores propulsores da violência e conteúdos "imorais". São vistos como uma ameaça aos valores conservadores, uma vez que transmitem uma mensagem negativa, desprovida dos típicos padrões sociais.
"As tecnologias não são boas, nem são más, mas também não são neutras". Esta ideologia transmite-nos a noção de que a tecnologia é o que fazemos dela, não o que ela faz de nós, embora tenha alguns impactos sobre o indivíduo. É, assim, mais um instrumento que se encontra ao dispor do ser humano.


As crianças são expostas à deprimência, às "blasfémias" e a tudo o que é transmitido por esta indústria capaz de ferir a susceptibilidade de qualquer um. São raros os pais que têm alguma espécie de controlo sobre aquilo que os filhos vêem, já que o tempo que passam com eles é cada vez menor. A mensagem transmitida pode ter efeitos repercussivos, já que tem a interpretação que cada um lhe der. Daí que haja mesmo quem defenda que os conteúdos transmitidos acabam por gerar um comportamento violento por parte de quem os consome. Com uma elevada emissão de temas agressivos e "desadequados", os media têm vindo a perder moralidade.
Convencionalmente, defende-se que os jogos de vídeo são uma perda de tempo, uma vez que estes apenas transmitem agressividade e mostram uma única solução para todos os problemas: a violência. O seu único benefício é apenas o desenvolvimento da coordenação motora. Devemos reger-nos pelo gosto da leitura, incutindo desde cedo a admiração pela palavra impressa.
A cultura popular está numa "corrida até ao fundo", numa "estupidificação", sendo encarada como "cada vez mais infantilizada".

Contrariando o estereótipo, o autor do texto defende que a cultura se tornou "mais complexa e estimulante para o intelecto". Desta ideia nasce a "Curva de Sleeper", isto é, uma tendência positiva para o amanhã, que faz dos meios de comunicação mentores da sociedade, tornando o senso comum mais sofisticado e crítico. A indústria dos media oferece ao público o que ele deseja, tornando o produto cada vez mais aliciante. Os jogos de vídeo, os filmes e as séries desenvolvem mentalmente os jovens, uma vez que a capacidade cognitiva e a memória visual são trabalhadas.
Steve Johnson afirma que para se reconhecer as vantagens das novas tecnologias é necessário afastar o preconceito e saber analisar imparcialmente o impacto que estas têm na sociedade. Neste contexto surge a necessidade de ter um "novo barómetro", instrumento fundamental para fazer uma distinção correcta entre o Bom e o Mau. No nosso entender, este barómetro corresponde a uma mente despida de ideias pré-concebidas, pronta para uma análise justa. Os media não pretendem transmitir-nos lições de vida, mas sim capacidades cognitivas, "tornando-nos mais inteligentes".
Enquanto Marshall McLuhan defende que "o meio é a mensagem", o autor diz-nos que "tão importante - senão mais importante - é o tipo de raciocinio" que o meio nos transmite. Do nosso ponto de vista estão os dois correctos, uma vez que a interpretação que cada um faz da mensagem define o modo como esta é recebida; e porque a cada meio de comunicação, estão inerentes características e modos de percepção distintos. Deste modo, o meio acaba por influenciar bastante a mensagem.
A cultura não está a mostrar-nos o caminho certo, mas está sim a dar-nos as pistas para o encontrarmos. É necessário aceitar o desafio, é necessário indagar, ir atrás, procurar... Tudo depende da nossa vontade!
O passado é o responsável pela visão negativa das novas tecnologias, salientando as suas imperfeições, uma vez que a antiga convenção da leitura contrasta com elas mesmas. Na sequência deste preconceito, o autor lança-nos um desafio: imaginar um mundo onde os jogos de vídeo antecederam os livros. Aí a história seria outra... os argumentos abonariam em favor dos jogos "que transportam a criança para um mundo animado, tridimensional, cheios de imagens em movimento e paisagens sonoras..", em detrimento dos livros que seriam apenas "uma sucessão de palavras numa página", levando ao isolamento social.
Actualmente, os jogos de vídeo são vistos como propulsores da violência e da agressividade dos mais jovens, que gastam muito do seu tempo livre a jogá-los. No entanto, aos jogos de vídeo não deve ser imediatamente atribuida a responsabilidade do comportamento dos jovens, uma vez que a interpretação que estes fazem deste passatempo está intimamente relacionada com as suas próprias estruturas, com a sua educação e com o ambiente que as rodeia. Também como justificação de que os jogos de vídeo não são os culpados, temos toda uma geração que os joga e que não apresenta um comportamento e uma atitude agressiva como solução para os seus problemas.
Os jogos de vídeo têm o papel de entreter e de ocupar os jovens. No entanto, como em tudo na vida, o que é demais faz mal, isto é, o tempo gasto a jogá-los deve ser limitado e é necessário bom-senso por parte de quem os joga e de quem os deixa jogar (educadores) para não compreenderem o jogo de uma forma unilateral e para não o verem como uma mensagem a seguir, como uma lição de vida.

Para terminar, "tudo o que é novo é velho", já que o que actualmente é uma inovação, daqui a alguns anos se transformará num mais banal recurso. O autor termina referindo que todas as formas de cultura têm as suas vantagens. É necessário estudá-las e compreendê-las.

Quanto mais evoluída é uma espécie, maior é a capacidade de sobreviver, de se adaptar, de se reproduzir e de se reorganizar em situações e ambientes diversos.

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