segunda-feira, 10 de dezembro de 2007

PowerPoint: Amigo ou Inimigo?

Sendo este um tema bastante dúbio, pretendemos, inicialmente, apresentar uma breve definição do que é, realmente, o PowerPoint. Trata-se de um programa lançado no mercado pela Microsoft em 1984, que tinha como principal objectivo ser um auxílio para os oradores, simplificando e facilitando a compreensão de conteúdos por parte da audiência; permite uma apresentação mais “dinâmica”, mais apelativa – para além do texto, pode incorporar imagens, sons ou vídeos.
Actualmente, este programa encontra-se bastante banalizado, quer no campo profissional, quer no campo escolar ou mesmo no entretenimento. No entanto, o PowerPoint pode assumir o “papel principal” da apresentação, através do seu formato (layout), em detrimento do conteúdo. Desconhecem-se quais as suas vantagens e desvantagens, assunto que trataremos em seguida.
Com o auxílio das perspectivas de Edward Tufte, professor de comunicação, e de Clive Thompson, um teórico de apresentação de informação – ambos críticos assumidos do PowerPoint –, analisaremos em detalhe o impacto e as consequências que este programa pode ter na sociedade contemporânea. Para além de se tratar de uma espécie de “cábula” por parte de quem apresenta, pode também significar uma “manipulação” da informação que atinge o público, tal como afirma Edward Tufte.
Seguindo a linha de raciocínio de Tufte, este programa deixa as pessoas tão dependentes que se torna um “vírus” para os utilizadores. Com a voracidade que lhe é reconhecida, estabelece uma comparação entre o PowerPoint e os comprimidos, já que ambos, em uso excessivo, têm repercussões bastante prejudiciais, ao contrário do que era inicialmente previsto. Defende também que através da banalização deste, a forma “rouba” o protagonismo ao conteúdo, debilitando a informação. Critica e questiona a simplicidade do PowerPoint relativamente aos gráficos e afirma que por muito interessante que a imagem seja, se os dados não forem facilmente perceptíveis, podem induzir as pessoas em erro e ter graves repercussões, tal como aconteceu com o desastre de uma nave, provocado não só pelo sobreaquecimento da mesma, mas também pelo Power Point. Uma apresentação confusa induz, assim, a uma mensagem errada.
“Atira-se” fortemente àqueles que tentam enfeitar e enriquecer os textos através do PP e remata dizendo que “if your words or images are not on point, making them dance in color won’t make them relevant” – resumindo, se o conteúdo não for bom, não são as cores nem as animações que vão fazer deste importante.
Do nosso ponto de vista, uma das observações mais pertinentes de Tufte, encontra-se na utilização deste “ajudante de apresentações” nas escolas, uma vez que a falta de conteúdo já referida anteriormente, acaba por “estupidificar” as crianças, numa altura em que se formam traços fulcrais da personalidade de cada uma.
Clive Thompson, num artigo publicado no New York Times Magazine, no final do ano 2003, afirma que o PowerPoint, a ferramenta mais popular de apresentações do mundo, utilizada por mais de 400 milhões de pessoas, faz de nós imbecis. Aborda o acidente ocorrido na nave espacial Columbia de forma inovadora, atribuindo culpas do acidente não somente às falhas técnicas, mas também às falhas cometidas pelos engenheiros aquando da leitura de um PowerPoint.
Segundo Thompson, a ubiquidade deste programa força as pessoas a mutilar a informação que está para além do óbvio, as pessoas cingem-se aos tópicos apresentados em cada dispositivo e por aí “se ficam”, descurando a capacidade individual de síntese.


Na nossa opinião, o Power Point é bastante útil. Todavia, tem que se fazer um uso correcto do mesmo. Tal como tudo, ele pode ser usado para o bem e para o mal. Cabe a cada um, aprender a melhor forma de utilizá-lo. É certo que esta ferramenta veio facilitar a tarefa do orador e que tem elevados poderes no que à captação de atenção diz respeito.
Assim, somos a favor do uso do Power Point, sim! Mas... defendemos que a sociedade tem que se informar e apreender a melhor maneira de se apropriar desta ferramenta que visa auxiliar-nos e não complicar-nos a vida, para que as mensagens não sejam alteradas e deturpadas.

quinta-feira, 15 de novembro de 2007


O Penryn

A Intel, a famosíssima marca de processadores, acaba de lançar a sua última criação: o Penryn. A nova gama de processadores destina-se a PC’s e servidores. Esta nova família distingue-se por ser menos poluente, por consumir menos energia e por permitir uma maior e mais rápida eficiência. Esta tecnologia permite o surgimento de novos modelos de computadores e uma maior capacidade de transmissão de vídeo de alta definição via internet.
A Intel conseguiu diminuir cada microprocessador a 45 nanómetros – o que equivale a uma milionésima parte de um milímetro. Não só foram feitas alterações no tamanho, como no próprio material utilizado, que contêm melhores características energéticas e de rendimentos. Estes dispositivos são os primeiros a utilizarem Hafnium na sua constituição, que vem substituir o tradicional chumbo. É um material tão valioso, que o segredo da sua constituição está “fechado a 7 chaves”. A marca espera ainda cortar no halogéneo em 2008, o que faria destes processadores ainda mais amigos do ambiente.
O consumo energético não deverá passar os 120 watts, estando já previsto o lançamento do notebook, cujo consumo se situa nos 25 watts, o que significa um grande aumento na autonomia dos dispositivos. O melhoramento da transmissão da imagem via internet ocorre devido à existência de mais transístores do que os que têm os processadores actuais. Este melhoramento será visível em sites como o Youtube, onde as frequentes paragens vão deixar de acontecer. A capacidade de compressão de vídeo permitirá aos servidores de distribuição de vídeos on-line que usem o Penryn, competir com a qualidade das imagens da televisão.
As velocidades variam entre 2 e 3,4 GHz. Este último possui uma memória cache de 12MB.
Gordon Moore, fundador da Intel, afirmou que este desenvolvimento foi a maior evolução de sempre na área do processamento.

quarta-feira, 14 de novembro de 2007

Caros futuristas,

Estamos de volta e desta feita para vos falar do texto “What the Web Is For” (Para que serve a Web), de David Weinberger.

Neste texto, o autor afirma que a cada hiperligação corresponde o interesse de alguém, na medida em que a Web se afirma como um local, um novo espaço para, de certa forma, “estarmos juntos” e partilharmos interesses comuns. Com ela surgiram novas maneiras de estarmos juntos que podem ser aproveitadas da melhor ou pior maneira.
Através da leitura do seu texto, compreendemos que a sua abordagem é interactivista – postura resultante do padrão de interacção do determinismo lógico e do construtivismo –, sendo que a tecnologia é causa e consequência da sociedade e que o importante é massificar, democratizar para que todos tenham uma palavra a dizer. Manuel Castells é outro dos autores que iremos referir ao longo do texto, que partilha também da mesma corrente ideológica.

Outrora, sendo a comunicação bastante rudimentar em relação à nova era, as pessoas apenas conheciam a sua família, os seus vizinhos, os que lhes eram mais próximos. O principal problema era o espaço que afastava toda uma espécie humana. Todavia, apesar da distância, as pessoas eram mais chegadas, conheciam-se melhor. O mundo real resumia-se à simplicidade, ao contacto com o “vizinho”, dificultando as ligações com o outro e limitando as pessoas às que estavam à sua volta.

Nos dias que correm, já é possível estarmos em casa, mas ligados ao resto do mundo, através das novas tecnologias. Elas são as responsáveis pela facilidade e eficácia da comunicação em rede, instantânea e com várias pessoas ao mesmo tempo, conhecidas ou até mesmo desconhecidas. A opção é nossa! A Internet permite-nos estar conectados a pessoas que habitualmente não conseguíamos, dando-nos a possibilidade de estabelecer ligações de diferentes formas. Através dela, todos partilhamos interesses, conhecimento, o que revela o seu elevado potencial de abrangência de conteúdos. A comunicação estabelece-se de um para muitos e o certo é que já não há limites para a expansão da comunicação. A separação dos países, dos continentes já não é uma barreira. Deu-se uma quebra dos limites temporários e geográficos. O conhecimento “profundo” das pessoas deu lugar ao nivelamento de distâncias económicas, políticas, entre outras e à distância do estereótipo, do preconceito, da imagem social, uma vez que as pessoas podem esconder a sua figura, dando a conhecer outra, fingindo ser quem não são ou simplesmente omitir as suas características. Contudo, daí advêm algumas desvantagens ou até mesmo questões de insegurança, nomeadamente o facto de não conhecermos a pessoa com quem estamos a comunicar do outro lado “do ecrã” e de, em possíveis encontros estarmos em perigo, já que não conhecemos realmente o outro. A nossa segurança pode estar assim comprometida.

McLuhan é um determinista lógico optimista, julgando que é a tecnologia que determina a sociedade, tendo obrigatoriamente esta que fazer parte da solução. Olha assim para ela como uma fonte de desenvolvimento.
Por sua vez, Dominique Wolton insere-se no construtivismo, defendendo que é a sociedade que determina a tecnologia e que esta é potenciadora de desigualdades sociais e, consequentemente, geradora da info-exclusão. Crê que as novas tecnologias têm o poder de aproximar as pessoas, é um facto, mas considera que essa aproximação é nociva, uma vez que quando os seres humanos se aproximam, percebem as suas diferenças e deixam de gostar do “outro”, sendo a rede um constrangimento à liberdade, como podemos constatar neste excerto:
“É imperioso que se desconfie do “estar em rede” (…) Basta observar a escravidão que já constitui o telefone móvel para compreender a alienação do estar em rede. Por que razão aceita o homem, enfim livre, deixar-se acorrentar pelos mil fios invisíveis da comunicação?”
Deste modo, considera que é necessário manter a distância entre as pessoas, visto que a rede é um constrangimento à liberdade humana e não contribui para o desenvolvimento e democracia.

Como afirma Weinberger, somos humanos porque estamos ligados ao outro e somos ainda mais humanos quando cuidamos e nos preocupamos com o outro e com o nosso mundo. A preocupação é conjunta.

Desta forma, denota-se a existência de dois mundos: o real e o virtual. O primeiro em que as pessoas são postas de parte pela distância, pela imensidão do mundo e pela variedade de culturas existentes e o segundo em que as pessoas vivem conectadas, juntas e têm os mesmos interesses e preocupações.

Em suma, a Internet é um espaço diferente que se pode resumir à partilha de interesses que une as pessoas. Consoante a abordagem dos interactivistas David Weinberger e Manuel Castells, estamos perante uma revolução baseada na transformação da sociedade e da tecnologia. Nos últimos 50 anos, a Internet foi o meio que mais provocou alterações, sendo este um fenómeno que temos que ter em conta! Importa ter também presente que a rede virtual não é apresentada como uma substituição da rede física, mas sim como mais uma alternativa como resposta às necessidades do ser humano. As vantagens e desvantagens estão relacionadas com o tipo de utilização que o Homem faz delas.

terça-feira, 13 de novembro de 2007

"Jesus Cristo Superstar" em Portugal!

O
musical “Jesus Cristo Superstar” está quase a estrear no Teatro Politeama, em Lisboa. É uma mega produção de Filipe La Féria que, em menos de quatro meses, atraiu 100 mil espectadores ao Teatro Rivoli, no Porto. A lotação do Rivoli estava diariamente esgotada, o que maravilhou obviamente o produtor. Foi a primeira vez na história do Rivoli que um espectáculo esgotou consecutivamente as sessões ao longo de vários meses. A verdade é que o teatro teve de ser radicalmente modificado para estar à altura do Superstar, sendo que o investimento de produção esteve na ordem de um milhão de euros, daí que nada pudesse falhar. O certo é que o musical parece ter encantado os portugueses e não só, sendo que La Féria afirmou já ter recebido convites para levar o musical até ao estrangeiro e disse também que este foi um êxito e excedeu todas as suas expectativas.

A estreia deste musical de êxito absoluto está prevista para a segunda quinzena de Novembro e os bilhetes já estão à venda desde o dia 5 de Novembro. Os lisboetas não o podem perder, já que o musical foi considerado pelos meios de comunicação como “o melhor espectáculo de La Féria”. O elenco é formado por Gonçalo Salgueiro, David Ventura, Pedro Bargado – a grande revelação –, Laura Rodrigues e Sara Lima, entre outros. Todavia, parte do elenco foi remodelada.

Foram Andrew Lloyd Weber e Tim Rice quem criaram o musical rock Jesus Cristo Superstar, em 1970 e ainda hoje este musical faz sucesso, provando o seu carácter intemporal. Impôs-se pela sua qualidade artística e a encenação de La Féria é “uma das mais belas produções apresentadas desde sempre”, de acordo com a opinião dos agentes dos criadores deste musical. Com esta versão contemporânea, cheia de força, originalidade e beleza, La Féria tem encantado o público e a sua encenação é comparada aos melhores espectáculos da Broadway.


Uma honrosa salva de palmas para o nosso Filipe La Féria!

Para mais informações: http://www.jesuscristosuperstar.pt/elenco.htm

segunda-feira, 12 de novembro de 2007


Dia Nacional do Não Fumador comemorado de maneira especial

O dia nacional do não fumador está quase a chegar – é dia 17 de Novembro. A Federação Portuguesa do Cicloturismo e Utilizadores de Bicicleta (FPCUB) está a organizar um passeio de duas rodas para comemorar este dia. O passeio conta com o apoio da Câmara Municipal de Lisboa e realizar-se-á no dia 18 de Novembro. Esta iniciativa tem como objectivo alertar os participantes e a população em geral para os riscos associados ao tabagismo. A sua concentração terá lugar às 9 horas no Terreiro do Paço e a partida está prevista para as 9h30. O percurso total terá cerca de 38Km, embora os participantes possam optar por pedalar apenas durante alguns quilómetros. As inscrições são gratuitas – incentivando todos a participar –, mas também obrigatórias e estarão abertas até ao dia 16.

Parece-nos importante promover este tipo de iniciativas, uma vez que, apesar da competência para deixar de fumar ser individual, as acções de sensibilização dão a conhecer os malefícios e alertam as pessoas para determinado assunto.
O vício do tabaco pode e deve ser evitado. Segundo a Organização Mundial de Saúde (OMS), ele é a principal causa mundial de morte –, provocando cerca de 2 milhões e meio de mortos, anualmente. As pessoas devem concentrar os seus esforços, de forma a substitui-lo por hábitos mais saudáveis, nomeadamente, o exercício físico, o desporto – fundamental nas nossas vidas. Aqui, este desempenharia a função terapêutica e ocupacional.

Estimadamente, 1,2 bilião de pessoas fuma, em todo o mundo. Consequentemente, a qualidade do ar tem repercussões gravíssimas na saúde de todos nós, fumadores e não fumadores. O tabaco provoca cancro, nomeadamente o do pulmão, bronquite, doenças cardiovasculares, AVC’s – acidentes vasculares cerebrais –, úlceras, entre outras moléstias. No caso das mulheres grávidas, o tabaco prejudica também o desenvolvimento do feto e aumenta o risco de malformações do bebé, podendo levar ao parto prematuro e à síndrome da morte súbita. Todavia, os fumadores não se prejudicam apenas a eles próprios, obrigando os outros a serem fumadores passivos, isto é, a respirarem o fumo contra a sua vontade.

A sociedade deve e tem que lutar contra esta autêntica epidemia dos tempos modernos: o tabagismo! As acções de sensibilização são uma forma de o fazer e prova disso é que a FPCUB, através das suas iniciativas, aliciou inúmeros sócios que antes eram fumadores.

Para mais informações: http://www.fpcub.pt/portal/index.php

domingo, 11 de novembro de 2007


Tecnologia e aroma num aparelho só...

A Memup, marca francesa que incide particularmente no sector de armazenamento e multimédia, acaba de lançar uma gama de Pens USB com características fora do comum. A Pen USB 2.O Sweet distingue-se pelo facto de libertar agradáveis aromas, tais como morango, mentol, laranja ou limão, de acordo com a cor de cada uma.
Para além desta novidade, esta Pen recomenda-se a quem tem um dia-a-dia acelerado, stressante e inquietante ou simplesmente aos mais descuidados, na medida em que é resistente à água e apresenta uma textura 100% anti-choque.
Estão disponíveis no Staples Office Centre com capacidades de armazenamento que variam de 1 GB a 8 GB, com o preço de 9.99€ e 59,90 €, respectivamente.
Assim, esta inovação que junta o útil ao agradável, animará o teu local de trabalho, transportando-te para uma outra dimensão.

A tecnologia assume-se, desta forma, como uma ampliação dos sentidos humanos.

Sejam curiosos e sigam o que o olfacto vos diz!

sábado, 10 de novembro de 2007

EUROPEAN FILM FESTIVAL

Está a decorrer em Cascais e no Estoril entre os dias 9 e 17 de Novembro o European Film Festival, um evento de grande “calibre” que visa dar a conhecer o cinema europeu e premiá-lo mais como uma arte do que como um meio de entretenimento. O evento é apadrinhado por Paulo Branco, com o apoio do realizador italiano Bernardo Bertolucci e de Serge Toubiana, da Cinemateca em Paris. Catorze filmes irão ser escolhidos para competirem pela “Nau de Ouro” — o primeiro prémio, que vale trinta mil euros — e a “Nau de Prata” — o segundo prémio, de vinte mil euros — ou ainda uma menção honrosa que o júri possa atribuir a um actor ou realizador.
Durante o festival haverão projecções de trabalhos do realizador Pedro Almodóvar, uma das principais atracções, bem como um tributo a David Lynch (produtor da famosa série “Twin Peaks”), entre muitas outras obras de cineastas como Francis Ford Coppola, Steven Spielberg, Brian De Palma e vários outros realizadores europeus, numa estimativa de cerca de duzentos filmes exibidos no Casino Estoril e nas salas de cinema do centro comercial Cascais Villa.
Quanto à presença de produções nacionais, o mentor do festival, Paulo Branco comentou: “É óbvio que quero que tenha uma presença forte, só não pode haver conflito de interesses” disse, referindo que, por exemplo, o mais recente filme de José Nascimento, "Lobos" (2007), ficou fora de competição por ter sido ele o produtor."Estou muito interessado em que o cinema português esteja no festival, mas nunca haverá um filme meu em competição", sublinhou.
O júri da competição é composto pelo escritor angolano Ruy Duarte de Carvalho, o pintor espanhol Miquel Barceló, o encenador francês Stéphane Braunschweig, o escritor norte-amerciano Don DeLillo e a actriz Asia Argento.
O festival é patrocinado por António Capucho, presidente da Câmara Municipal de Cascais, Duarte Nobre Guedes, presidente do Conselho Turístico da Costa do Estoril, e Mário Assis Ferreira, presidente do Estoril Sol.

O European Film Festival assume-se então como uma boa aposta para todos os entusiastas da “sétima arte”, bem como para qualquer curioso que procure uma perspectiva mais alargada sobre o verdadeiro cinema e não o estereótipo que os “blockbusters” de Hollywood criaram.

Recomenda-se!

sexta-feira, 9 de novembro de 2007


«The Sims 2: Náufragos» já está à venda em Portugal!

Este é mais um jogo interactivo, de aventura e simulação com muitas peripécias e emoção à mistura, lançado pela Electronic Arts e que já está disponível para as plataformas Nintendo DS, Wii, Playstation 2 e Playstation Portable. Os PC's também vão ter ao seu dispor uma versão, a qual terá o nome de “The Sims 2: Histórias de Náufragos”.

O objectivo deste jogo é criar e controlar a vida de um "Sim", personagem virtual, escolhendo as suas características físicas, psicológicas e controlando os seus actos de forma a ajudá-lo a sobreviver da melhor maneira possível e a enfrentar uma série de aventuras interactivas. Será necessário desenvolver ferramentas (abrigos), divertimentos e criar roupas. Saber viver, construir uma vida a partir do nada será fulcral.
Os "Sims" encontram-se num veleiro, quando uma tempestade se inicia e os obriga a refugiarem-se numa bela ilha inabitada, no meio do nada e repleta de praias de areia branca, lagoas azuis, montanhas vulcânicas, cavernas perigosas, entre outros elementos cénicos. Este é o panorama em que terão que lutar pela sua sobrevivência para recomeçar uma nova vida ou, por outro lado, tentar regressar à civilização usando e abusando de tudo o que a natureza lhes oferece. A imaginação e criatividade são postas em causa e merecerão especial destaque no alcance do sucesso neste jogo.

Assim, os "Sims" terão que reconstruir toda a sua vida do zero, descobrindo todos os mistérios camuflados pela vida selvagem presente na ilha. Ao longo do jogo, os Sims evoluirão, aprendendo a sobreviver de uma forma mais ou menos brilhante.

Cria uma nova vida para os teus "Sims", explora a ilha até ao mais ínfimo pormenor e deixa-te levar pelo novo capítulo deste tão já famoso jogo.

Para mais informações, consulta os seguintes sites:

http://www.thesims.pt/products.view.asp?id=58

quinta-feira, 8 de novembro de 2007


Hoje vamos falar-vos do "Mourinho da medicina", do médico mais arrogante, brilhante e famoso de sempre. Como já devem ter percebido, estamos a falar do Dr.House.

O actor Hugh Laurie (que nos chega a casa como Dr.House) lançou uma obra intitulada O Traficante de Armas, da editora Caderno. Este livro conta a história de um ex-polícia que se torna mercenário e recebe uma proposta milionária para assassinar um empresário. O ex-polícia nao só recusa a proposta, como decide informar a família da vítima do perigo que esta corre. A acção desenrola-se em torno do contacto que o ex-polícia tem com a família do empresário. Metido no meio de um mundo de mentiras, corrupção e violência, vê-se obrigado a matar alguns homens com um busto budista e a sua vida é entregue a um grupo de "femmes fatales" (mulheres fatais).
Trata-se de um
thriller policial em que o humor, o sarcasmo e o suspense estão sempre presentes.


Como tudo o que é demais faz mal, desliga o computador e atreve-te!

quarta-feira, 7 de novembro de 2007



Após o visionamento do filme "Final Cut- A última memória", parece-nos interessante e necessário reflectir sobre o impacto/importância das novas tecnologias.


Este filme retrata a invenção de um dispositivo que é incorporado no cérebro humano – implante Zoe –, que permite guardar as memórias e as vivências que o Homem experiencia ao longo de toda a sua vida. Com este dispositivo, é proposta uma espécie de imortalidade da vida do ser humano, já que quando este morre, todas as suas vivências e recordações permanecem entre os vivos. Os editores são os responsáveis pela construção e selecção do conjunto de memórias que vai ser guardado pela sociedade. A estes editores é dado o poder de criar e esconder imagens irreais sobre o defunto, podendo fazer destes verdadeiros heróis e/ou "santos", quando na verdade eram vilões corruptos. Existe no filme um movimento contra este implante, que defende que, através deste, a verdade é manipulada e distorcida. Há, assim, uma invasão de privacidade, dado que a vida já não é só das próprias pessoas. Não são somente os seus actos e os seus feitos que constroem a imagem que a sociedade terá delas, mas sim os editores que, de acordo com o desejo da família, escolhem e decidem a "re-memória".

As tecnologias individuais têm uma influência enorme na sociedade, já que estas definem o modo como o indivíduo se comporta e age perante o seu grupo social. Se pensarmos no próprio telemóvel, percebemos o impacto que este teve a nível social, no modo como revolucionou as relações e a forma de comunicar com o outro. Já dizia McLuhan que "as sociedades se definem pelo modo como comunicam" e, actualmente, esta comunicação é feita, maioritariamente, através destas tecnologias. As tecnologias individuais também servem para facilitar o quotidiano, quebrando barreiras e obstáculos. Devido ao progresso tecnológico, houve uma “aproximação” universal, na medida em que podemos comunicar com pessoas que estão no outro lado do mundo em tempo real, mas também um afastamento físico das pessoas. Desta forma, criam e influenciam modos de vida. Tal como pudemos observar no filme, o "implante zoe" (uma tecnologia individual), teve um impacto imenso na vida social, já que o facto das vivências e recordações das pessoas serem vistas por um editor influenciou por completo as suas acções.
Actualmente, as sociedades deixaram de ser vistas como uma unidade, há cada vez menos o sentimento de camaradagem, de proximidade com o vizinho. Há uma exaltação do individual, um certo egocentrismo. Este revela-se também na importância e na exploração das tecnologias individuais. No fundo, elas dominam o quotidiano de toda uma sociedade, definindo as atitudes dos indivíduos que regem, por conseguinte, o comportamento e o progresso de toda a comunidade.

Ao longo dos tempos, em consonância com a evolução humana, temos vindo a assistir a uma mudança de vários conceitos, entre os quais a memória e a privacidade. A evolução destes torna-os elásticos e sociais.
Actualmente, as nossas memórias não são exclusivamente nossas. A grande maioria das nossas recordações provém daquilo que os media nos mostram, criando assim um conceito completamente diferente daquele de há uns anos atrás. Entre nós e a memória há um mediador – os media –, que faz com que esta “memorização” seja indirecta. Há uma certa manipulação e construção das nossas memórias por parte dos media. Somos capazes de criar opiniões e julgamentos de assuntos com os quais nunca tivemos contacto directo; bem como conseguimos criar imagens e experienciar de alguma forma o que nunca vivemos. Anteriormente, as nossas memórias eram bastante limitadas, uma vez que se cingiam unicamente ao nosso “universo”, somente à nossa experiência pessoal e à dos que nos rodeavam. Era um conceito mais directo, de alguma forma, mais verdadeiro, embora menos vasto. O filme serve para comprovar a evolução deste conceito, já que o editor faz uma pré-selecção das memórias e experiências da vida do defunto, de acordo com o que era moralmente correcto e com o que a família e amigos queriam que fosse recordado. Assim, o editor era a única pessoa que ficava realmente a conhecer os defuntos, porque tinha acesso ilimitado às suas vidas, através do implante Zoe. Só nos resta esperar para saber se, no futuro, as nossas memórias e vivências poderão ser imortalizadas ou não através do progresso tecnológico.
Tal como o conceito de memória, também a questão ética da privacidade sofreu bastantes alterações. Outrora, a privacidade era fulcral, sendo dos valores mais respeitados e seguidos pelos homens. Sempre esteve bastante ligada ao conceito de liberdade, surgindo então o tal chavão “a liberdade de um homem começa quando a de outro acaba”. No entanto, hoje em dia a privacidade está mais ligada à segurança do que à liberdade. Há uma cedência da privacidade das pessoas, em prol da segurança geral. Exemplo disto é a enorme quantidade de câmaras de vigilância que captam todos os nossos movimentos, para que possam identificar movimentos estranhos e, que por sua vez, possam ser ameaçadores ou pôr em causa esta mesma segurança. A liberdade e singularidade do individuo nunca deve ser posta em causa.
O filme é bastante controverso e polémico, na medida em que não vê a privacidade das pessoas como um direito e está constantemente a ameaçá-la. O editor manipula as imagens que reflectem a vida de uma pessoa, de uma forma fria e profissional, como se de meras fotografias se tratassem. Há uma violação constante da privacidade e do direito ao segredo pessoal. Havendo a possibilidade de ter um implante zoe, as pessoas não vivem a sua vida de uma forma espontânea e livre, condicionando o seu comportamento, em função do que diz a razão e em detrimento da emoção. A vida do ser humano acaba, assim, por ser gerida por outrem, transformando-se numa “montagem” da realidade. Com esta tecnologia, parece que a nossa vida é um simples jogo, havendo uma enorme possibilidade do ser humano se tornar num actor, abdicando da sua pureza, inocência e veracidade.

Anteriormente, existia alguma perplexidade por parte das sociedades na adopção e aceitação imediata das novas tecnologias. A principal razão da rejeição inicial era a falta de conhecimento e de informação, o medo que existia em relação ao desconhecido. As sociedades conservadoras e tradicionais sentiam-se reticentes e ameaçadas pelos avanços tecnológicos. A sociedade tem-se vindo a adaptar e a reger pelo progresso de uma forma tão inegável que nos dias que correm, somos alvos do constante desenvolvimento tecnológico. As novas tecnologias já fazem parte do nosso dia-a-dia, influenciando o modo de vida das sociedades contemporâneas. Há uma habituação tal, que se criou uma relação de dependência face ao digital, nomeadamente face ao telemóvel.
Embora possamos adoptar e rejeitar determinadas tecnologias, é sempre a sociedade que tem a última palavra, não sendo apenas uma pessoa a formular este juízo.
Tal como já estudámos, “as tecnologias não são boas nem são más, mas também não são neutras”, ou seja, dependem do uso e das intenções de quem as utiliza. As novas tecnologias podem também ser um factor determinante na inclusão ou exclusão social, já que, cada vez mais, os aparelhos tecnológicos deixam de ser um adorno, para ser fundamentais. Há uma supremacia clara do material em relação ao moral. Para pertencer e ser bem aceite num determinado grupo social, é necessário satisfazer certos requisitos, na maioria das vezes tecnológicos. Exemplificando, se um jovem não tiver telemóvel ou se tiver um dos mais antigos e baratos, corre o sério risco de ser excluído/marginalizado socialmente. Este caso remete-nos para a possibilidade da tecnologia ser eticamente reprovável, já que promove desigualdades sociais: os ricos assumem cada vez mais importância e os pobres são cada vez mais postos de parte.
Esta questão da adopção vs rejeição e inclusão vs exclusão social é retratada ao longo do filme, nomeadamente quando o editor (Robin Williams) não acredita que os pais pudessem pagar o implante Zoe, uma vez que julgava que só os ricos teriam acesso a esta nova tecnologia devido ao seu elevado custo.

Em suma, a adopção ou rejeição de algumas tecnologias depende da sua utilidade e preço. Os conceitos de inclusão ou exclusão e de adopção ou rejeição estão interligados, porque se uma sociedade não adoptar determinada tecnologia, não as poderemos incluir no nosso quotidiano.

domingo, 4 de novembro de 2007

Festival Número-Projecta 07 – 8º Festival Internacional de Artes Multimédia, Cinema e Música de Lisboa



Vai decorrer entre 8 e 14 de Novembro, em Lisboa, o oitavo Festival Numero-Projecta. O Festival vai dividir-se entre o Cinema São Jorge, o Quarteto e o Centro Cultural O Século. Para quem não conhece, trata-se de um festival vanguardista que tem como principais referências as Artes Multimédia, o Cinema e a Música. Este festival tem objectivos ecléticos e interdisciplinares, que procuram promover o multimédia e desenvolver o intercâmbio cultural entre criadores nacionais e internacionais das áreas da música experimental, cinema, VideoJocking e vídeo-arte/vídeo-performance. Entre outros, vão estar presentes nomes como os alemães Cluster, grupo de improvisação integrado na corrente “música cósmica”, os portugueses Rafael Toral, músico e artista plástico que desenvolve a interacção entre som e imagem e Photonz. Destacam-se ainda No Domain, um dos mais influentes VJ’s da actualidade, o compositor Oriol Rossel, o realizador David Reznak e o artista visual Manuel Saiz.
Este ano, Espanha é o país convidado do festival da área de cinema, e o cineasta Tiago Pereira exibe a sua primeira mostra ontológica, Heraclitus e a reposição do screening «O Vídeo Vai ao Cinema», mostra de vídeo-arte nacional presente em Berlim. Aguarda-se com bastante expectativa por esta mostra, que é composta por dois programas de curtas-metragens contemporâneas.
A noite de 10 de Novembro está reservada para o plano nacional. Serão distinguidos os trabalhos dos portugueses em todos os suportes tecnológicos: web sites, filmes produzidos com telemóveis e realizados com técnicas inovadoras e em suporte digital, projectos com som e imagem, projectos 3d, animação, CD-ROM, DVD, jogos, animações com hologramas, vídeo jockey, filmes-concerto, vídeo-arte e plataformas interactivas.
O Festival conta ainda com conferências, vários workshops dedicados aos temas da multimédia.

Para mais informações
:
http://www.numero-projecta.com/

Aventurem-se!

sábado, 3 de novembro de 2007




No decorrer dos últimos anos, também o sector automóvel tem sido alvo das novas tecnologias.
Estas têm incidido particularmente nas seguintes vertentes:

1) Segurança
No domínio da segurança, para além dos vulgarizados “airbags”, destacam-se diversos sistemas que se têm vindo a desenvolver nos últimos anos:
-ABS- Sistema recentemente formado que impede as rodas de bloquearem aquando de uma travagem. Veio melhorar substancialmente a eficiência e a segurança da travagem.
-EBD-
Sistema que reparte a pressão da travagem pelos eixos dianteiro e traseiro, em função da carga do veículo.
-ESP-
Sistema de controlo da estabilidade do veículo. No caso deste fugir de traseira numa curva, o sistema trava ligeiramente a roda dianteira exterior à curva e no caso do veículo fugir de frente, o sistema actua no travão traseiro interior à curva. Deste modo, o sistema melhora a estabilidade do veículo.
-EDS-
Sistema que evita que o veiculo patine aquando do arranque, actuando na roda que tiver tendência a patinar.
-TCS-
Sistema de controlo da tracção que tem como objectivo evitar que as rodas patinem em aceleração.

Para além dos sistemas referidos, poderíamos mencionar muitos outros (faróis xénon, sistema de condução nocturna, suspensões variáveis, dispositivos que vão monitorar o veículo em todos os sentidos, desde o sistema de airbag, até ao sistema de alarme serão alertas que poderão notificar uma central de emergência em caso de acidente com a explosão dos airbags e enviar ajuda ao local, graças à localização precisa dada pelo sistema de GPS. O mesmo poderá ocorrer em caso de roubo do veículo, fazendo com que essa mesma central saiba onde o veículo está e possa enviar a polícia para resgatá-lo, etc.) que têm surgido e que revelam o grande dinamismo dos fabricantes automóveis. O grande desenvolvimento na electrónica faz supor que novas tecnologias surgirão brevemente na área da segurança.

2)
Poluição

De forma a reduzir os níveis de poluição, diversos fabricantes estão a estudar e a desenvolver novas tecnologias que permitam uma redução significativa das emissões de gases poluentes.
Hoje em dia já se encontram à venda diversos veículos híbridos, cujas emissões são bastante mais reduzidas que nos veículos com motores de combustão interna. Esta tecnologia dos híbridos baseia-se na utilização conjunta de dois motores (um motor convencional de combustão interna e outro eléctrico). Em determinadas condições é utilizado o motor de combustão e noutras o motor eléctrico ou os dois em simultâneo. A bateria do motor eléctrico é carregada com a ajuda do motor de combustão e com a energia criada aquando da travagem e desaceleração.
As novas exigências de redução de emissões de gases poluentes, bem como as sucessivas crises de petróleo e a diminuição das suas reservas fazem-nos pensar que nos próximos anos assistiremos ao desenvolvimento acelerado de nova soluções motoras, tais como veículos eléctricos, o recurso à energia solar, ao hidrogénio, etc.

3) Conforto

Os desenvolvimentos tecnológicos nesta área são também numerosos: os comandos eléctricos e respectivas memorizações para o posicionamento dos assentos e espelhos, os sistemas de regulação da dureza da suspensão, os sensores e os sistemas de ajuda de/ao parqueamento, sistemas de massagem nos assentos, de navegação, etc. Nesta vertente encontramos também o sistema de entretenimento e de informação que apareceu no mercado há cerca de dois anos – sistemas integrados que utilizam o comando de voz para que os passageiros possam aceder à Internet, receber e-mails, obter informações em tempo real, como notícias, previsão do tempo e informações do tráfego na região. O sistema será capaz de fazer chamadas telefónicas e terá ajuda permanente para trajectos, por meio de um sistema de CD e navegação com
GPS.
A ideia é fazer do automóvel uma extensão da casa e do escritório.

A forte concorrência no sector levará também ao desenvolvimento de novas soluções nos próximos tempos. Esperemos para ver!



sexta-feira, 2 de novembro de 2007


Mac OS X Leopard


O mais novo sistema operativo do mundo, o Mac OS X Leopard da Apple já está à venda desde o dia 26 de Outubro pelo preço de 129€, em Portugal. Criaram-se muitas expectativas em torno deste sistema, já que a Apple atrasou o seu lançamento em função do iPhone.

A Apple tem tentado promover o Leopard como o grande rival do Windows Vista, o novo sistema operativo da Microsoft. Nos últimos três meses, a Apple vendeu 2,2 milhões de Macs, um aumento de 400 mil em relação ao trimestre anterior. Este sistema traz 300 novidades, embora algumas sejam apenas pequenas melhorias em relação ao sistema operativo anterior. Entre as novidades do Leopard estão o “back-up” e o agrupamento automático de arquivos e pastas semelhantes, a possibilidade de executar o Windows no Mac e o “Spaces” que divide aplicativos e janelas em grupos determinados pelo utilizador (útil para quem trabalha com várias janelas abertas). O sistema tem sido bem recebido entre os especialistas informáticos. O crítico tecnológico do jornal americano The Wall Street Journal, Walt Mossberg, afirma que o Leopard é "evolucionário, não revolucionário" e que aumenta a vantagem na qualidade em relação ao Windows, uma vez que é mais rápido e simples que o Vista. Os recursos de segurança introduzidos na nova versão do sistema operacional Mac OS X 10.5, conhecido como Leopard, precisam ser melhorados - esta é a opinião de especialistas de segurança que já tiveram contacto com o sistema operacional. Segundo eles, quando os recursos são instalados, encontram-se incompletos, o que deixa os utilizadores numa posição vulnerável face a possiveis ataques.
As
expectativas de venda em relação ao Leopard são elevadíssimas, sendo esperado o dobro dos lucros conseguidos com o antigo sistema, o Tiger. A aposta de Steve Jobs, director da Apple tem sido bem sucedida. As vendas superaram os números da primeira semana do Mac OS X Tiger, até então o mais bem-sucedido sistema operativo da Apple, lançado em abril de 2005. A Apple já vendeu 2 milhões de cópias do novo sistema operativo Leopard.

Para mais informações consultem o site:

http://www.apple.com.pt/por/macosx/leopard/


quarta-feira, 31 de outubro de 2007


No âmbito da cadeira de Comunicação Digital, foi-nos proposta uma aventura: criarmos uma comunidade virtual. Os nossos rostos ficaram um tanto ou quanto apavorados, na medida em que nunca tinhamos tido contacto com esta realidade, nem tão pouco tinhamos ouvido falar. No entanto, a curiosidade e o espírito aventureiro foram factores importantes na realização deste trabalho.
No que consiste então uma comunidade virtual? Não é o mesmo que um blog? A resposta é não.
O blog é uma espécie de diário virtual, uma página pessoal ou de grupo em que o "blogger" desenvolve uma ou várias temáticas, podendo aceitar ou não a opinião dos visitantes. A temática é exposta e desenvolvida da maneira mais conveniente ao "blogger". Estes podem colocar vídeos, imagens, textos, etc. Deste modo, há uma hierarquia dentro do blog, já que é uma única pessoa que comanda, que decide os temas a abordar. Os blogs requerem actualização periódica, são de fácil e intuitivo manuseio e estão mais massificados que as comunidades virtuais, tendo um público mais vasto, uma vez que qualquer pessoa pode visitar/consultar um blog ("espaço-aberto") - o que já não acontece com a comunidade. Para consultarmos esta última temos que estar inscritos na plataforma da comunidade e ser membros dessa mesma, sendo que o seu uso é mais restrito e que as comunidades virtuais ainda estão menos difundidas. O seu manuseamento é também mais complexo.
O Homem é um ser-social e, como tal, procura inserir-se em grupos. Estes grupos (comunidades) conseguem satisfazer todas as necessidades do Homem, excepto as fisiológicas. As comunidades virtuais (não físicas) são uma nova forma de interacção e requerem a partilha de interesses, confiança, identidade e clareza de princípios. A confiança é o princípio-base, aumentando a eficácia do grupo. As comunidades virtuais têm um enorme potencial, já que quebram barreiras temporárias, geográficas, sociais, distâncias de estereótipos, proporcionando um enorme nível de sociabilidade. Uma das principais características é a ausência da dimensão espacial e a partilha de experiências, interesses, lealdade, sentimentos e afinidades. As pessoas juntam-se às comunidades com um objectivo: obter, trocar algo. Lá, todos estão, de certo modo no mesmo patamar, uma vez que todos têm o poder de iniciar novas discussões, de lançar sugestões, etc.
O todo é que forma a comunidade!

O S.O.S Cozinheiro foi uma experiência bastante positiva, enriquecedora e gratificante, na medida em que se tratou de um projecto totalmente novo para nós e ao qual dedicámos muito esforço. Consideramos que após alguns minutos de discussão encontrámos O tema para a nossa comunidade, uma vez que a todos diz respeito. Uma alimentação equilibrada é fulcral, sobretudo numa época em que se vive ao instante.
Relativamente aos objectivos traçados, julgamos ter conseguido atingi-los, criando um espaço virtual onde eram debatidas questões relacionadas com a culinária e onde eram também disponibilizadas receitas para os "aspirantes a cozinheiro". Outro factor que nos satisfaz, é o feedback e a participação dos utilizadores no S.O.S Cozinheiro que demonstraram interesse e curiosidade pelo mesmo. Aproveitamos para agradecer à Dra. Carla Ganito por esta oportunidade de desvendar o significado, as vantagens e desvantagens do mundo virtual e de explorá-lo, uma vez que tivemos que criar uma comunidade, manuseá-la e divulgá-la. Este era um mundo desconhecido que agora nos parece bastante interessante, divertido e que tem um enorme potencial.
A maior dificuldade com que nos deparámos prende-se com o facto de estarmos bastante limitados, o que nos impediu de realizar tarefas planeadas. No entanto, como em tudo, tivemos que nos adaptar às restrições e pensamos que as superámos.
Num futuro próximo procuraríamos, acima de tudo consistência, segurança e criar laços de confiança. Este processo demoraria algum tempo, mas sem ele, a nossa comunidade não seria eficaz. Tentaríamos obter alguns patrocinadores, de modo a melhorar as condições de trabalho (aspecto visual, principalmente) e aumentar os conteúdos e a interacção. Temos o exemplo da Vaqueiro, que além de nos ajudar financeiramente, ajudar-nos-ia na confecção de algumas ementas e na orientação de aulas práticas (outro dos projectos a longo prazo da comunidade). Finalmente, publicitaríamos o S.O.S Cozinheiro, de forma a ganhar mais membros.
Agora, teremos que encerrar a comunidade. Ficará a saudade e o entusiasmo. Confessamos que o nosso (e de todos os membros) S.O.S Cozinheiro já fazia parte do nosso dia-a-dia. É com muita pena nossa que damos por encerrado este capítulo do programa.

Para os mais curiosos e interessados, aqui deixamos o link da nossa comunidade. Terminará dentro de poucos dias, mas podem consultá-la. Desfrutem!


http://www.communityzero.com/soscozinheiro

Saudações Futuristas

domingo, 28 de outubro de 2007



Após algum tempo de ausência devido a outra ocupação (comunidade virtual S.O.S Cozinheiro), voltamos em força! Disponibilizamos aqui um comentário sobre aquele que é o mais famoso vídeojogo de futebol, Pro Evolution Soccer 2008.

Este novo capítulo da série de jogos “Winning Eleven”, produzido pela “marca” japonesa Konami, conhecido fora do Japão como “Pro Evolution Soccer”, traz várias novidades, melhorias técnicas e uma série de outros pormenores que o separam dos restantes jogos da série PES (Pro Evolution Soccer) e o colocam no mesmo patamar que o seu rival directo, FIFA 08.
Antes de avançar com a análise, convém dizer aos leitores que os que jogaram o anterior PES (6) devem esquecer o que jogaram e ver este novo 2008 como um upgrade ao PES 5- é um jogo totalmente novo e diferente.
Comecemos então pelas melhorias técnicas. Sendo este um jogo chamado “de nova geração” (por ser criado também para as novas consolas Xbox360, Playstation 3 e Wii), o motor gráfico foi renovado e resultou em estádios super-definidos, relvados extremamente realistas e um detalhe facial dos jogadores mais apurado que nunca —basta olharem para as caras dos jogadores da nossa selecção para ficarem boquiabertos, entre muitas outras. Claro que para usufruírem ao máximo destes gráficos, por exemplo, numa Xbox360, precisam de uma televisão de alta definição — mas mesmo sem esta é possível admirar com espanto toda a riqueza visual deste jogo. Um pormenor especial recai na possibilidade de ligar uma espécie de webcam à consola, tirar uma fotografia da nossa cara e posteriormente colocá-la num jogador criado por nós, algo que eleva o realismo deste jogo e a interactividade com o jogador a um nível nunca antes alcançado.
No departamento sonoro existe alguma melhoria, mas nada de significativo. As músicas que ouvimos ao percorrermos os menus já têm direito a nome e os efeitos dos jogos são os mesmos: o estádio canta incentivos à equipa e ouve-se cada toque que os jogadores dão na bola, ouvindo-se também os passos dos jogadores sobre o campo, dando mesmo a sensação de que estão a correr sobre a relva. A maior novidade sonora prende-se com a mudança de comentadores: os “veteranos” Peter Brackley e Trevor Brooking já não nos incomodam com os seus comentários repetitivos. Agora temos dois novos senhores ao microfone a documentar com precisão e maior espontaneidade o decorrer das partidas de futebol.
Passemos então ao campo da jogabilidade, e aqui sim está o verdadeiro festim deste jogo, onde há muitas melhorias. Os controlos são sempre os mesmos, mas existem agora novas fintas e dribles para encher o olho e “sentar” qualquer adversário: as mudanças de velocidade são agora um meio extremamente eficaz para tirar do caminho quem se vos opuser, desde que tenham um jogador habilitado para tal, e são estas mesmas mudanças de velocidade que introduzem a nova finta do jogo, a “revienga” que Cristiano Ronaldo tornou célebre e que consiste numa mudança de direcção rápida em que o jogador passa a bola por detrás de uma perna para o lado que pretende seguir. Há também a nova possibilidade de adiantar a
bola para um lado do adversário e correr à volta deste pelo outro lado para ir buscar a bola mais à frente, além de se poder simular faltas, ou seja, podemos atirar o nosso jogador “para a piscina”, numa tentativa de anti-jogo, que o árbitro é célere em punir com um cartão amarelo.
Os cruzamentos permanecem na mesma mas agora é mais fácil concretizar passes para a desmarcação, quer altos quer pelo chão. Os jogadores já não reagem nem se deslocam tão lentamente como no PES 6 e guardam melhor a bola, além de se desmarcarem melhor e rematarem com maior potência, o que torna muito mais fácil construir jogadas tanto de ataque como de contra-ataque. A novidade de maior relevo é a nova inteligência artificial dos adversários controlados pelo “computador”, que agora pensam através do Teamvision, o sistema criado pela Konami em que estes tomam consciência das jogadas que nós vamos trabalhando para posteriormente as impedirem, ou seja, se tentarmos sempre atacar da mesma forma, vamos começar a ver os passes a esbarrar num jogador adversário que imediatamente lança um contra-ataque rápido — colocando a nossa defesa (muitas vezes) em desvantagem numérica e que, se não forem habilidosos, resulta em golo.
A movimentação de alguns jogadores é algo desiquilibrada porque tanto uns se mexem exactamente como na realidade (Cristiano Ronaldo é um exemplo) como outros parecem “macacos corcundas” que correm de maneira esquisita; os guarda-redes defendem melhor e de maneira mais realista, saem da baliza nos lances um-para-um com maior eficácia, mas também “frangam” alguns remates fortes que sejam à figura.
Outra vertente é a licença das equipas. Podem novamente contar com a Ligue Orange francesa, a Eredivise holandesa, a Serie A italiana e La Liga espanhola devidamente licenciadas, as melhores (e também piores — agora até o Mantorras pode jogar pelo seu país) selecções nacionais do futebol mundial, algumas equipas europeias como Bayern de Munique, Celtic de Glasgow ou Lokomotiv de Moscovo (entre muitas outras), e os três “grandes” do futebol português: Porto, Benfica e Sporting estão lá, bem como os seus estádios — recriados ao mais ínfimo pormenor — e com os plantéis actualizados para a época 2007/2008.
O único “senão” desta panóplia de licenças é a (escandalosa) não-inclusão dos maiores emblemas ingleses… ainda não foi desta que tivemos a Premiership em PES, mas muito mau é o facto de nem Arsenal, Chelsea, Liverpool ou Manchester United (cujo melhor jogador é capa deste mesmo jogo!) estarem licenciados, pelo que é necessário mudar o nome das equipas e alterar os equipamentos para algo mais próximo da realidade, caso sejam assim tão perfeccionistas. O que vale é que o modo de edição está bem mais completo que em PES 6 para a versão XBOX360 e podemos mudar jogadores de equipa, mudar os nomes das ligas e taças, bem como dos estádios, e alterar os “onzes” de todos os emblemas presentes no jogo, além de outras possibilidades.
No fundo, e agora estabelecendo uma comparação séria com PES 6 — cujo ritmo de jogo era lentíssimo, os encontros extremamente frustrantes, onde abundavam faltas por tudo e por nada e os golos eram escassos
— este Pro Evolution Soccer 2008 é o verdadeiro festival do futebol: um jogo atractivo, intenso, poderoso e fulminante onde os golos são bonitos e as partidas tomam contornos tão emotivos como tácticos. É o futebol virtual no seu expoente máximo!

Chutando noutra direcção,
até à próxima

quarta-feira, 3 de outubro de 2007

Cá estamos nós outra vez!

Hoje vamos falar sobre um texto que nos foi recomendado pela professora, "Tudo o que é mau faz bem". Este é um texto que gerou muita polémica à sua volta, graças à posição defendida por Steve Johnson, autor do texto comentado.




Hoje em dia, é frequente ouvirmos dizer que a cultura está cada vez mais "desligada" dos antigos valores, não promovendo nem desenvolvendo minimamente o intelecto. A televisão, o cinema e os jogos de vídeo são apontados como o inimigo, como um dos factores propulsores da violência e conteúdos "imorais". São vistos como uma ameaça aos valores conservadores, uma vez que transmitem uma mensagem negativa, desprovida dos típicos padrões sociais.
"As tecnologias não são boas, nem são más, mas também não são neutras". Esta ideologia transmite-nos a noção de que a tecnologia é o que fazemos dela, não o que ela faz de nós, embora tenha alguns impactos sobre o indivíduo. É, assim, mais um instrumento que se encontra ao dispor do ser humano.


As crianças são expostas à deprimência, às "blasfémias" e a tudo o que é transmitido por esta indústria capaz de ferir a susceptibilidade de qualquer um. São raros os pais que têm alguma espécie de controlo sobre aquilo que os filhos vêem, já que o tempo que passam com eles é cada vez menor. A mensagem transmitida pode ter efeitos repercussivos, já que tem a interpretação que cada um lhe der. Daí que haja mesmo quem defenda que os conteúdos transmitidos acabam por gerar um comportamento violento por parte de quem os consome. Com uma elevada emissão de temas agressivos e "desadequados", os media têm vindo a perder moralidade.
Convencionalmente, defende-se que os jogos de vídeo são uma perda de tempo, uma vez que estes apenas transmitem agressividade e mostram uma única solução para todos os problemas: a violência. O seu único benefício é apenas o desenvolvimento da coordenação motora. Devemos reger-nos pelo gosto da leitura, incutindo desde cedo a admiração pela palavra impressa.
A cultura popular está numa "corrida até ao fundo", numa "estupidificação", sendo encarada como "cada vez mais infantilizada".

Contrariando o estereótipo, o autor do texto defende que a cultura se tornou "mais complexa e estimulante para o intelecto". Desta ideia nasce a "Curva de Sleeper", isto é, uma tendência positiva para o amanhã, que faz dos meios de comunicação mentores da sociedade, tornando o senso comum mais sofisticado e crítico. A indústria dos media oferece ao público o que ele deseja, tornando o produto cada vez mais aliciante. Os jogos de vídeo, os filmes e as séries desenvolvem mentalmente os jovens, uma vez que a capacidade cognitiva e a memória visual são trabalhadas.
Steve Johnson afirma que para se reconhecer as vantagens das novas tecnologias é necessário afastar o preconceito e saber analisar imparcialmente o impacto que estas têm na sociedade. Neste contexto surge a necessidade de ter um "novo barómetro", instrumento fundamental para fazer uma distinção correcta entre o Bom e o Mau. No nosso entender, este barómetro corresponde a uma mente despida de ideias pré-concebidas, pronta para uma análise justa. Os media não pretendem transmitir-nos lições de vida, mas sim capacidades cognitivas, "tornando-nos mais inteligentes".
Enquanto Marshall McLuhan defende que "o meio é a mensagem", o autor diz-nos que "tão importante - senão mais importante - é o tipo de raciocinio" que o meio nos transmite. Do nosso ponto de vista estão os dois correctos, uma vez que a interpretação que cada um faz da mensagem define o modo como esta é recebida; e porque a cada meio de comunicação, estão inerentes características e modos de percepção distintos. Deste modo, o meio acaba por influenciar bastante a mensagem.
A cultura não está a mostrar-nos o caminho certo, mas está sim a dar-nos as pistas para o encontrarmos. É necessário aceitar o desafio, é necessário indagar, ir atrás, procurar... Tudo depende da nossa vontade!
O passado é o responsável pela visão negativa das novas tecnologias, salientando as suas imperfeições, uma vez que a antiga convenção da leitura contrasta com elas mesmas. Na sequência deste preconceito, o autor lança-nos um desafio: imaginar um mundo onde os jogos de vídeo antecederam os livros. Aí a história seria outra... os argumentos abonariam em favor dos jogos "que transportam a criança para um mundo animado, tridimensional, cheios de imagens em movimento e paisagens sonoras..", em detrimento dos livros que seriam apenas "uma sucessão de palavras numa página", levando ao isolamento social.
Actualmente, os jogos de vídeo são vistos como propulsores da violência e da agressividade dos mais jovens, que gastam muito do seu tempo livre a jogá-los. No entanto, aos jogos de vídeo não deve ser imediatamente atribuida a responsabilidade do comportamento dos jovens, uma vez que a interpretação que estes fazem deste passatempo está intimamente relacionada com as suas próprias estruturas, com a sua educação e com o ambiente que as rodeia. Também como justificação de que os jogos de vídeo não são os culpados, temos toda uma geração que os joga e que não apresenta um comportamento e uma atitude agressiva como solução para os seus problemas.
Os jogos de vídeo têm o papel de entreter e de ocupar os jovens. No entanto, como em tudo na vida, o que é demais faz mal, isto é, o tempo gasto a jogá-los deve ser limitado e é necessário bom-senso por parte de quem os joga e de quem os deixa jogar (educadores) para não compreenderem o jogo de uma forma unilateral e para não o verem como uma mensagem a seguir, como uma lição de vida.

Para terminar, "tudo o que é novo é velho", já que o que actualmente é uma inovação, daqui a alguns anos se transformará num mais banal recurso. O autor termina referindo que todas as formas de cultura têm as suas vantagens. É necessário estudá-las e compreendê-las.

Quanto mais evoluída é uma espécie, maior é a capacidade de sobreviver, de se adaptar, de se reproduzir e de se reorganizar em situações e ambientes diversos.

terça-feira, 2 de outubro de 2007

Estamos de volta e desta feita para vos falar sobre vários temas.

Quando falamos de interactividade, pensamos de imediato nas novas tecnologias. No entanto, esta data da existência de dois seres humanos que, simplesmente, comunicavam. Basta uma resposta a uma pergunta para que haja interactividade. A interactividade é um chavão da comunicação, pois sem uma, não existe a outra.
É importante referir também que as “novas tecnologias” não remontam ao século XX, já que outrora, o jornal, o teatro, a ópera ou a televisão foram encarados como experiências inovadoras no seio da multimédia.
Podemos falar, sim, de um crescendo de interactividade com a nova era digital, uma vez que os meios são mais interactivos, facto que se prende com o aumento de exigências de quem produz e de quem consome informação.
A interactividade pode também ser entendida como o diálogo estabelecido entre o ser humano e os media, já que o suporte digital se assume como uma ligação ao mundo. A interactividade é um processo complexo e multifacetado sendo, acima de tudo, crucial para a criação de projectos multimédia. Assim, o aumento de interactividade melhora a experiência multimédia, permitindo ao utilizador manipular e influenciar a forma como visualiza e interpreta a informação contida num sistema.

A comunicação digital surge como resultado de uma necessidade que o Homem tem de alargar e expandir horizontes, já que a humanidade está em constante mutação e evolução.
A Comunicação Digital já não vem do futuro, é o nosso presente!
Ao contrário da comunicação verbal, que é uma capacidade que nasce e se desenvolve “automaticamente” no Homem, que se caracteriza principalmente por ser inata, a Comunicação Digital pressupõe conhecimentos previamente adquiridos e suportes físicos para que esta possa ser estabelecida. Estes suportes requerem algum “esforço financeiro”, na medida em que para a sua aquisição, temos que despender sempre algum dinheiro, sobretudo quando as inovações tecnológicas entram no mercado.
Assim, à comunicação digital alia-se a grande dificuldade de uma incessante adaptação à realidade social em que nos encontramos.

À interactividade associa-se a capacidade de resposta em tempo real, uma espontaneidade das partes intervenientes. No entanto, para que haja interactividade nas respostas, estas não têm que ser em tempo real, uma vez que a interacção destas não depende única e exclusivamente do tempo.
Exemplificando, vamos imaginar os casos dos jornais ou das revistas: no conhecido canto do leitor, onde estes tinham o seu espaço para opinar e fazer sugestões ou até mesmo questionar os jornalistas, só passada uma edição da revista ou do jornal em questão é que havia a resposta por parte do jornal. Essa resposta não era em tempo real, acontecia apenas passada uma edição e, no entanto, era a forma que a imprensa escrita encontrava para interagir com o seu público.

Discordando com a ideia de que a interactividade apenas se restringe ao indivíduo, cremos que esta é uma qualidade destes, sem dúvida, mas também do próprio meio, uma vez que a comunicação é feita a partir deste. Podemos dizer também que o meio permite a existência dessa mesma interactividade, ganhando assim o “estatuto” de interactivo.

A comunicação digital apresenta uma desvantagem considerável no que ao controlo diz respeito.
Como é uma comunicação que não se limita ao ser humano, uma vez que necessita de suportes, há uma maior dificuldade de controlo, já que os suportes físicos podem não estar nas melhores condições para que a comunicação seja processada e prejudicar ou mesmo anular a comunicação pretendida
A falta de órgãos e instituições que regulem e fiscalizem a comunicação digital promove e espelha as fragilidades que esta apresenta, provocando a disseminação de conteúdos falsos, que põem em risco todo o objectivo da acção.

Uma das principais vantagens da comunicação digital é a facilidade, diversidade e rapidez de acesso. Ao contrário de outros meios comunicativos, esta pode ser feita de várias formas, como e onde quisermos e sem grandes limites, para além de nos permitir A grande interactividade que apresenta é, também, uma enorme qualidade, tornando a comunicação digital bem mais “animada” e dinâmica que outras formas de comunicar.
Tal como já falamos, a falta e a dificuldade de controlo da comunicação digital assume-se como uma das grandes desvantagens, uma vez que a falsidade de alguns conteúdos ou o mau funcionamento do suporte põe em causa a sua qualidade. A possibilidade da comunicação digital proporcionar um decréscimo no contacto social entre aqueles que a mais utilizam, é um dos grandes problemas, tendo sido alvo já de várias análises.

A impessoalidade que a comunicação digital apresenta e o facto de, por vezes, não se conhecer o “outro” com quem se comunica é realmente preocupante. Também o constante “bombardeamento” de informação a que estamos sujeitos pode ser considerado uma ameaça, já que, muita desta informação é proveniente de emissores sem qualquer credibilidade.
Na medida em que pode dirimir e quase extinguir o relacionamento social, a comunicação digital pode ser bastante perigosa para um desenvolvimento correcto e são dos seus utilizadores, sobretudo dos mais jovens, que ainda não possuem esquemas pessoais bem estruturados.


Como quem vem, vai... chegou a nossa hora! Até à Vista

quarta-feira, 19 de setembro de 2007

Bem-vindos!

"Viving the Future"
é o mais recente grupo empresarial inserido no âmbito das novas tecnologias. Não querendo ser apenas mais um, pretendemos fazer do nosso blog um espaço inovador, criativo, onde as novas tecnologias serão a principal referência. Num mundo cada vez mais "comandado" pelas novas tecnologias, surge o projecto "Viving the Future", para teletransportar jovens e adultos para o "tecnomundo". Como tal, o nome espelha a nova realidade em que estamos inseridos e à qual nos temos que adaptar.

De caixa aberta para o futuro
, estamos aqui para servir de portal entre a velha máquina de escrever e a nova era digital. Propomo-nos estar sempre em voga, acompanhando atentamente os lançamentos e as novidades tecnológicas e dar um olhar sobre a realidade, actividades culturais, etc. Com esta posição, pretendemos incutir um espírito aventureiro, de descoberta e de optimismo no que ao novo mundo diz respeito.

O layout escolhido pretende transmitir criatividade, inovação e o estado de harmonia para com os novos meios. Reflecte também a nossa posição futurista, já que procuramos estar sempre um passo à frente.

Assim fazemos log out,

Saudações Futuristas